dimanche 30 avril 2017

The Last Guardian - Kitty Kitty

Quand j'étais gamin et que je lisais mes premiers magazines sur les jeux vidéo, je découvrais "l'arlésienne". Au début, je pensais que cela avait un rapport avec la danse, mais après des réflexions très poussées et un lien fait avec le contenu de l'article, j'ai compris qu'il s'agissait d'un projet qui est annoncé, un jour ou plusieurs fois, mais qui ne semble jamais se concrétiser.
Côté japonais, une de ses plus belles arlésiennes a fini par sortir de sa tanière: The Last Guardian.

 

Dans des ruines inconnues, un garçon se réveille aux côtés d'une bête étrange enchainée, mélange d'un chat géant et d'un faucon. Apprenant à se connaître et à communiquer, les deux compagnons d'infortune cherchent à sortir de leur prison et comprendre la raison de leur présence.

Dernier titre au long cours de Fumito Ueda, créateur de Ico et Shadow of the Colossus, le projet Trico semblait être perdu à jamais: présenté en 2009 pour la Playstation 3, le jeu a rapidement fait l'objet de rumeurs concernant des difficultés de développement et son abandon, avant de faire sensation à l'E3 2016 (entre Final Fantasy VII Remake et Shenmue III, autres arlésiennes...) avec une date de sortie.

Ayant adoré Shadow of the Colossus (et bien apprécié Ico), j'étais curieux de découvrir la nouvelle expérience de jeu, les titres précédents ayant su mettre en avant leurs univers, la sensation d'isolement et de vide, et la force d'attachement à son compagnon (le cheval Agro pour SotC et l'éthérée Yorda pour Ico). Mais ici, la bestiole (surnommée Trico) m'a rapidement énervée: comme un animal de compagnie, il faut lui donner des ordres, mais elle ne fait pas toujours ce que l'on attend d'elle. Avec le temps, on finit pour faciliter l'échange et atteindre plus facilement son but, mais j'ai crisé sur certains passages en essayant d'indiquer des directions alors que Trico restait planté de l'autre côté...

Côté déroulement de l'histoire, on reste dans un couloir façon Ico, avec des énigmes simples à résoudre, des rencontres avec des ennemis qui cherchent à nous enfermer et des séquences plateforme à la mise en scène façon Uncharted (en gros, des sauts alors que tout s'écroule autour). Contrairement à Shadow of the Colossus où le poids émotionnel devenait de plus en plus fort au fil de l'aventure (avec un climax juste avant le dernier colosse), j'avais ici l'impression de vouloir aller le plus vite possible pour terminer l'histoire. Et pratiquement terminer sur un happy ending alors que j'imaginais un final déchirant.

Dommage, le jeu est bon, peut-être mon attente était trop importante suite aux tests que j'avais lus, mais ce dernier volet de la trilogie ne m'a pas emporté comme ses ainés...

mercredi 15 mars 2017

Inside - Society

Après un jeu relativement long et usant pour les nerfs, je passe en général sur un titre bien plus court et plus adapté à des sessions tranquilles. Manque de chance, je me suis lancé dans un jeu plus cauchemardesque et rempli d'interrogations, Inside.


Une forêt sombre. Un enfant apparaît. Il traverse les arbres et croise un camion, des hommes. D'instinct, il se cache. Puis il se fait courser par des chiens. Mais son périple le fait toujours avancer, à travers des fermes, des usines, des endroits étranges. Que cherche-t-il ?

Développé par Playdead, les créateurs du déjà joyeux Limbo, Inside n'est pas là pour nous faire passer un bon moment. Plus abouti que son prédécesseur, le principe est très similaire, avec un jeune garçon qui progresse dans un environnement hostile, la mort présente derrière chaque coin, avec quelques énigmes à résoudre en chemin façon jeu de plateformes.

La palette du studio est passée du noir et blanc au sombre (et quelques touches de rouge), et le parcours solitaire a laissé place à de nombreuses rencontres, même si aucun dialogue ne vient éclaircir le contexte. Les différentes scènes croisées laissent penser à des expériences humaines, du contrôle de la pensée dans une société à la 1984, mais je ne m'attendais à ce qui se trouvait au bout du chemin.

Sans révéler le contenu de son final, Inside est un jeu qui m'a mis mal à l'aise, au départ par son ambiance, et finalement par sa "révélation" et le destin du garçon. Savait-il à quoi s'attendre ? L'a-t-il fait de son plein gré ou était-il contrôlé par une entité extérieure ? Le titre laisse le joueur tirer ses conclusions, en distillant quelques indices et une fin alternative aux allures méta.

Le jeu est relativement court (2 à 3 heures), heureusement. Je l'avais déjà écrit en conclusion par Arkham Knight, mais il faut vraiment que je trouve un titre plus lumineux...

mardi 28 février 2017

Batman: Arkham Knight - The Fall

Quand arrive le dernier épisode d'une série de jeux, j'ai souvent un petit pincement au cœur en me disant que c'est la fin d'un voyage (jusqu'au reboot), ou un soulagement avec la fin d'une histoire qui avait bien débuté, mais qui s'est perdue en route. Mais ici, les deux sentiments se mélangent avec Batman: Arkham Knight.


Les temps sont durs à Gotham City: plusieurs mois après la disparition du Joker, la ville se prépare à fêter Halloween, mais l'Épouvantail en décide autrement, menaçant de libérer un gaz toxique dans la ville. Les habitants sont évacués, laissant les rues libres aux criminels en tous genres, et charge à Batman de nettoyer le bordel ambiant. Mais ce dernier ne s'est pas totalement remis de son dernier affrontement avec le clown prince du crime.

Après un épisode en demi-teinte, Rocksteady revient à la charge avec un épisode très attendu, et forcément plus gros, plus fort, et plus lourd. Trop lourd. Batman est rongé par la culpabilité de ne pas avoir pu empêcher la mort de son meilleur ennemi, et toute la ville semble être le reflet de cette dépression. La surface à explorer est énorme, mais plongée dans un noir constant j'ai eu beaucoup de mal à me repérer dans des espaces sans personnalité ou marqueurs visuels distincts. Mais si Gotham reste grisante à visiter dans les airs, c'est la désillusion au niveau du sol.

Grande nouveauté de cette épisode, la Batmobile tire clairement le jeu vers le bas: loin d'un GTA utilisé comme modèle, le véhicule est difficilement maniable, j'ai passé plus de temps à essayer d'aller vers un marqueur qu'à réellement piloter dans les rues. Et les phases imposées en version tank, quelle lourdeur...

Même le scénario s'y met, plantant dès les premières heures une balle dans la tête d'un personnage majeur. Je m'attendais à un retournement plus tard, mais cette astuce de scénario pour pousser Batman à agir a plombé une grande portion de ma partie: comme Bruce Wayne dépassé par les évènements, j'ai eu l'impression d'avancer dans l'histoire la tête la première pour en finir le plus vite possible. Quelques moments sortent du lot (les hallucinations avec le Joker, la rencontre avec Man-Bat et la séquence de gameplay finale qui apporte un sens narratif), mais c'était loin d'être une partie de plaisir.

Le jeu est très généreux avec des tonnes d'activités (trop parfois, avec les circuits du Riddler, qui n'avait que ça à faire de ses journées dans Gotham City...), et des DLC de bonne qualité (en particulier celui sur la Chapelier Fou avec sa présentation en livre d'images), mais l'équipe de Rocksteady semble suggérer avec le final du jeu être elle-même arrivée au bout de sa démarche, refermant la porte sur le Chevalier Noir pour de bon (ou pas...).

Bon, j'essaierai de partir sur un jeu plus léger pour la suite...